ここでは"その1からその3"までの総まとめとして、具体的なダメージ計算方法を示していきます。すべてやると大変なので「火属性の大剣で攻撃したとき」を例にあげます
攻撃側
パッシブ・合成について
その3でも解説しましたが、防具装飾・合成は種類によって異なります。
物理攻撃力、魔法攻撃力などのステータス上昇系はバトル中基礎値を上昇させます。
ステータス以外の効果は同系統の一時効果と加算になります。DOWN効果も一緒のところに加算です。
武器効果
その2とその3で解説した話ですね。回復には0.08倍になる補正が入ります。
攻撃側のダメージ(または回復)
各要素が決まったらそれぞれを掛け算して攻撃側のダメージが決定します。ランダム要素はクリティカルだけなので、条件が同じなら同じダメージが出ます。
防御側
防御側は少し特殊な計算をします。
防御ステータスによる軽減率
防御ステータスは、5000/(5000+防御力)を計算します。防御力5000で1/2、防御力10000で1/3、防御力15000で1/4になります。計算が得意な人はすぐに分かりますが、徐々に軽減できる相対的割合は低くなります。
同じ5000を上げても、5000→10000と10000→15000では減る割合が減っていきます。苦労して防御を上げるより、ダメージ耐性を上げたほうが減らせる理由がこれです。なんとなくでいいので覚えておくと良いでしょう。
パッシブ・一時効果について
その3で解説したとおりです。ボスのダメージ耐性に関しては弱点属性-30%、耐性属性+30%を持っていて、耐性UP/DOWNはそこに加算していく形になります。
ダメージ耐性をより詳しく
防御を上げるよりダメージ耐性を上げたほうが減らせると言いましたが、ダメージ耐性には一時効果もあるのでバトル中は考えているよりダメージを減らすことができます。聖導士のメイスには全体に+10するものもありますし、双魔剣などは耐性UP効果を持つものが多数あります。耐性が+100以上になればダメージを1にすることも不可能ではないです。
右は耐性100の一例、自身の耐性+30にメイスによるE10、武器や魔導具でA10、龍人化レギーユシールドのB50になります。即死ダメージが乱舞する特殊な超高難易度戦で使われました。
防御側の軽減率
防御側の軽減率も各要素の掛け算で決定します。
回復の例外
当たり前ですが、回復はステータスやダメージ耐性による軽減は受けません。被回復量UP/DOWNの効果だけを受けます。
0 件のコメント:
コメントを投稿