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2021/06/17

ミトラスフィアのダメージ基本情報(その4)

 ここでは"その1からその3"までの総まとめとして、具体的なダメージ計算方法を示していきます。すべてやると大変なので「火属性の大剣で攻撃したとき」を例にあげます

攻撃側



パッシブ・合成について

その3でも解説しましたが、防具装飾・合成は種類によって異なります。

物理攻撃力、魔法攻撃力などのステータス上昇系はバトル中基礎値を上昇させます。

ステータス以外の効果は同系統の一時効果と加算になります。DOWN効果も一緒のところに加算です。

武器効果

その2その3で解説した話ですね。回復には0.08倍になる補正が入ります。

攻撃側のダメージ(または回復)

各要素が決まったらそれぞれを掛け算して攻撃側のダメージが決定します。ランダム要素はクリティカルだけなので、条件が同じなら同じダメージが出ます。

防御側

防御側は少し特殊な計算をします。

防御ステータスによる軽減率

防御ステータスは、5000/(5000+防御力)を計算します。防御力5000で1/2、防御力10000で1/3、防御力15000で1/4になります。計算が得意な人はすぐに分かりますが、徐々に軽減できる相対的割合は低くなります。

同じ5000を上げても、5000→10000と10000→15000では減る割合が減っていきます。苦労して防御を上げるより、ダメージ耐性を上げたほうが減らせる理由がこれです。なんとなくでいいので覚えておくと良いでしょう。

パッシブ・一時効果について

その3で解説したとおりです。ボスのダメージ耐性に関しては弱点属性-30%、耐性属性+30%を持っていて、耐性UP/DOWNはそこに加算していく形になります。

ダメージ耐性をより詳しく

防御を上げるよりダメージ耐性を上げたほうが減らせると言いましたが、ダメージ耐性には一時効果もあるのでバトル中は考えているよりダメージを減らすことができます。聖導士のメイスには全体に+10するものもありますし、双魔剣などは耐性UP効果を持つものが多数あります。耐性が+100以上になればダメージを1にすることも不可能ではないです。

右は耐性100の一例、自身の耐性+30にメイスによるE10、武器や魔導具でA10、龍人化レギーユシールドのB50になります。即死ダメージが乱舞する特殊な超高難易度戦で使われました。


防御側の軽減率

防御側の軽減率も各要素の掛け算で決定します。

回復の例外

当たり前ですが、回復はステータスやダメージ耐性による軽減は受けません。被回復量UP/DOWNの効果だけを受けます。

ダメージ算出

最終的にダメージは、「(攻撃側のダメージ×防御側の軽減率)-ダメージバリア」で決定します。
ボスの攻撃によってはHP割合ダメージや固定ダメージがあり、その場合は「ダメージ-ダメージバリア」になります。



ダメージ計算については以上です。はー長かった。


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